Défis technique :
La plateforme SOFA était très lente pour être utilisée dans les jeux vidéo car elle visait principalement le domaine médical où les simulations physiques doivent être très précises (e.g. simulation d’organes humains). Afin de créer un outil utilisable dans les jeux vidéo, nous avons profité que la précision dans le jeu vidéo n’était pas la même que dans le domaine médical. Cela nous a permis de simplifier plusieurs algorithmes et de réduire le temps d’exécution pour obtenir des simulations en temps-réel dans le cadre du jeu vidéo.
De plus, étant donné que SOFA utilisait uniquement des algorithmes avancés de fluides et objets déformables, nous avons intégré BULLET afin d’inclure la partie de simulation d’objets rigides.